Come Fare: 1 - Le tecnologie positive

Ma come si possono creare tecnologie positive?

La psicologia positiva [Keyes e Haidt 2003; Keyes e Lopez 2002] sostiene che il funzionamento positivo è una combinazione di tre tipi di benessere:

  1. benessere prevalentemente emotivo;
  2. benessere prevalentemente psicologico; e
  3. benessere prevalentemente sociale

In altre parole, la psicologia positiva identifica tre caratteristiche della nostra esperienza personale – qualità affettiva, coinvolgimento/realizzazione e relazione – che servono a migliorare il benessere personale.

A partire da questa riflessione la Tecnologia Positiva a sua volta si suddivide in tre diverse aree

  1. Tecnologie Edoniche:le tecnologie usate per indurre esperienze positive e piacevoli;
  2. Tecnologie Eudaimoniche: le tecnologie usate per aiutare gli individui nel raggiungimento di esperienze coinvolgenti e auto-realizzanti;
  3. Tecnologie Sociali/interpersonali: le tecnologie usate per aiutare e migliorare l’integrazione sociale e/o le connessioni sociali tra individui, gruppi e organizzazioni.

Dal punto di vista tecnologico la Tecnologia Positiva si poggia sul diverse tecnologie esperienziali: smartphone e tablet, serious gaming, realtà virtuale e augmented reality.

Infatti, la tecnologia positiva interviene sulle caratteristiche dell'esperienza, cercando di realizzare delle esperienze ottimali (flow) usando la tecnologia in tre diverse modalità:

  • Strutturando l'esperienza utilizzando un obiettivo, delle regole e un sistema di feedback. L'obiettivo fornisce uno scopo, orientando l'attenzione e la partecipazione del soggetto all'esperienza. Le regole, modificando il percorso per raggiungere l'obiettivo, spingono il soggetto ad osservare l'esperienza in modi diversi. Il sistema di feedback permette al soggetto di comprendere quanto si stia avvicinando, o meno, al raggiungimento dell'obiettivo, agendo come supporto alla motivazione.
  • Aumentando l'esperienza, con elementi multimodali. La tecnologia consente esperienze multisensoriali e l'inserimento di oggetti virtuali in situazioni reali attraverso la realtà aumentata.
  • Sostituendo l'esperienza reale con una sintetica. Utilizzando la realtà virtuale è possibile simulare una presenza fisica in un mondo sintetico, che reagisce alle azioni del soggetto come se fosse realmente presente.

Per trasformare questi concetti generali in pratica faremo riferimento al modello «PACT - Persone, Attività, Contesti, Tecnologie» recentemente proposto da David Benyon per la progettazione dei sistemi interattivi (vedi estratto sotto):

Nella visione di Benyon i designer di sistemi interattivi basati sui nuovi media hanno bisogno di capire:

  • quali persone useranno i sistemi e i prodotti che stanno progettando;
  • le attività che gli utenti vogliono svolgere con essi e i contesti in cui le svolgeranno.
  • le caratteristiche delle tecnologie interattive in modo da sapernte valutare le opportunità e i limiti.

E questo vale anche per le tecnologie positive. Il processo avviene attraverso queste fasi:

  • Comprensione: La fase di comprensione si occupa di ciò che deve fare il sistema (quali funzionalità deve avere e come deve adattarsi ad altri elementi) e dei requisiti del prodotto, del sistema o del servizio;
  • Visualizzazione (envisionment): I designer devono essere in grado di visualizzare un progetto per dimostrare la fattibilità delle proprie idee e, nello stesso tempo, farle valutare da altre persone. Ciò avviene utilizzando «scenari», storie che narrano di utenti che usano il sistema in diversi contesti, e/o «personae», rappresentazioni concrete (nome, background, obiettivi e aspettative) dei diversi tipi di utenti per i quali si sta progettando il sistema o il servizio.
  • Design: Le attività di design riguardano sia il «design concettuale» sia il «design fisico». Mentre il primo si occupa della progettazione di un sistema da un punto di vista astratto (le informazioni e le funzioni necessarie per raggiungere l’obiettivo del sistema), il secondo si occupa di concretizzare le idee (i dettagli di funzionamento dell’interfaccia, con particolare riferimento agli aspetti visivi e alle modalità di interazione.
  • Valutazione: Ogni attività di design è seguita da un’attività di valutazione. Tale valutazione può essere effettuata mediante il controllo di un elenco di requisiti, oppure mediante la verifica di un prototipo funzionante da parte dei futuri utenti del sistema.

Più in specifico, il processo che può portare alla creazione di una tecnologia positiva è il seguente:

  1. Identificare i bisogni/intenzioni per cui il servizio può rappresentare un’opportunità facendo riferimento a specifiche tipologie di utente e alle loro modalità di utilizzo (personae e scenari);
  2. Identificare i processi che permettono agli utenti di utilizzare il servizio per per soddisfare le proprie intenzioni (design concettuale);
  3. Trasformare tale rappresentazione astratta in concrete soluzioni di design (design fisico) definendo la conoscenza, i compiti e le attività che gli utenti dovranno mettere in gioco durante la fruizione del servizio;
  4. Confrontare le capacità/dotazioni richieste per ciascun processo con quelle presumibilmente presenti nell’utente tipico. In caso di differenze significative, modificare il processo fino a renderlo compatibile con le caratteristiche dell’utente;
  5. Sviluppare un prototipo completo di tutti i processi e tarato sulle capacità e sul contesto d’uso dell’utente tipico:
  6. Verificare mediante prove d’uso situate, cioè rappresentative dei diversi contesti d’uso, le strategie e le azioni messe in pratica dall’utente tipico in ciascun processo e il livello di presenza sperimentato;
  7. Identificare le difficoltà sperimentate e modificare il prototipo fino a quando l’utente tipico non è in grado di completare con successo, e con un elevato livello di presenza, tutti i processi.